第二章 出神入化

安娜泄气地瘫倒在墙上。她的声音是由尖叫发出的,她的手腕因拉扯把她锁在工厂墙上的铁链而疼痛。绑架她的那些丑陋的、长着翅膀的雕像一动不动地坐在破损的T 台上。她试图对他们大喊:“如果你们要杀我,就快动手吧!”但那声音只是嘶哑的低语。

昏暗的灯光让她很难看清接下来发生了什么,但她听到了之前从侧门传来的声音……消失了吗?四个人冲了进来,前面那个人把子弹射得到处都是!安娜闭上眼睛,祈祷没有人打她。当她睁开眼睛时,那个高个子已经在她身边,把她抱了起来。“怎么……”她吃了一惊,随后意识到两颗子弹碰巧打碎了她的锁链。

这些移动的雕像现在在工厂周围飞来飞去——显然违反了物理定律,它们躲避着火力,俯冲轰炸了她的救援人员。一只飞向那女人,结果被她的剑砍去一只翅膀。她的新朋友把她扔进消防员背包里,警告她:“做好准备”,然后跳过其他人,冲出门外!安娜终于开口说话了。“你们是什么人?”

“我们是朋友,安娜。看起来你需要一些。”

猎魔人实际上定义为“高于生活”。天生的力量、经验、超人能力或不可能达到的训练水平将他们与人类区分开来。然而,死亡是一个严重威胁,因为这是生存任务所必需的能力水平。英雄们必须能够做不可能的事,因为这就是对他们的要求!

每种类型的英雄都有面对极端挑战所需要的优势和技能。这是由强制加入幸运和点数的其他用途(英雄,第31 页);有了这些,英雄们就不太可能死于骰子掷得不好。他们的命运掌握在自己手中;那些做出愚蠢决定或互相不支持的人最终会成为怪物的食物,但那些利用个人优势进行团队合作的人绝对是不可阻挡的。

任何值得做的事都值得有格调地去做。英雄的力量不仅足以击倒无法阻挡的怪物,而且看起来很酷。为了鼓励这一点,任何PC 动作的成功检定都有额外的+1,如果它是由玩家以过分详细的方式描述的。

范例:“我从屋顶上滑下来,从侧边的窗户进来。”会需要通常的攀爬-1 检定(第B349页),而“我把绳子夹在挽具上,像天鹅一样潜入黑夜,从侧边的窗户荡进去,像猫一样蹲伏着。”则可以得到无修正的攀爬检定。

每个场景可以通过这种方式增强的检定没有限制,但是有一些限制。玩家不能重复使用色彩;这个描述显然不能模仿之前的描述,无论是他自己的还是其他玩家的!此外,细节必须与游戏的氛围相适应——玩家不能只是在他们的行为中添加无意义的修饰。最后,如果上面例子中的玩家说“……当我荡过侧窗时,拔出我的枪……”这一动作还需要快速备战(尽管同样是+1)。

在GM 的选择,一个真正令人敬畏的描述可能给出+2。然而,这种情况不应该经常发生——每个场景最多一两次。

边栏:增加一些色彩

为了保持战斗的快速和戏剧性,尽可能坚持标准(抽象)战斗系统。为悬挂于坑道或类似环境上的平台准备战术战斗(B384-392页),在那里知道你撤退了多少码是至关重要的。最重要的是保持动作的流畅!如果一个英雄想要尝试一些复杂但很酷的东西,GM 不应该在游戏中试图找出惩罚是什么(或者是否有可能)——只要选择一个技能,分配感觉正确的修正,然后开始!

除非GM 另有规定,否则以下基本集中的可选规则将被认为是有效的。

所有的英雄都可以在使用战斗中额外努力(B357 页)。对于每一次攻击花费1 FP,一个战士可以使用一次猛力打击造成+2 伤害(或者+1/每骰,如果更好的话),或者乱舞攻击使速击的惩罚减半(对于后者,回合对英雄有利;例如,战士的-3 变成-1)。消耗1 FP,他可以使用狂热防御来+2 到一个主动防御骰。

炮灰(B417页)的一种变体适用于普通人。任何100点以下的人类旁观者都被认为是麻瓜。如果英雄在对这样角色的战斗检定中成功,那么就不要费心去投主动防御或伤害了;英雄只是在合理的范围内,对这个人做他想做的事情。例如,一个斗殴检定成功的战士可以自动击倒一个警察…为了他好,希望如此!

皮肉伤/挂彩(第B417 页)出现在点数的其他用途选项中(英雄,第31 页),并且在《装备或不装备》中提供了一种减少版的无限弹药(英雄,第58 页)。

其他可选规则,如提供额外跳跃细节(第B352 页),改变姿势(第B395 页),故障(第B407页)和伤害(第B420 页)-添加不必要的细节,不符合猎魔的味道。此外,除了上述三个例外,没有任何电影化战斗规则(第B417 页)在发挥作用。英雄们会一头扎进不可能的危险中,因为他们就是那么优秀,而不是因为情况实际上并不危险!想了解更多,请看下面的“死亡的好日子”。

当决定是否从其他扩展中导入可选规则时,GM 应该问:“这个规则在实际应用中是否简单?”以及“这条规则是否有利于电影化动作,但又不会消除死亡的风险?”只有当两个问题的答案都是“YES”的时候,他才应该采用它。

虽然猎魔人是建立在传奇能力,和这本书中存在的规则上的 ,以强调他们的电影化荣耀,GURPS战斗系统仍然是硬派和总是有潜在的致命!英雄不是普通人,但他们也不是刀枪不入的。即使是一个强壮的战士,如果他独自面对几个强大的敌人,也会光荣地失败。

有效可选规则

边栏:死亡的好日子

幸运的是,在猎魔小说中,死亡是很廉价的——主角经常会回来,通常是在下一个续集或下一季之前回来,在这个游戏中也是如此。奇迹复生规则被引入到点数的其他用途中(英雄,第31 页),并在严重死亡中得到扩展(第31 页);玩家应该毫不犹豫地利用它们。花费(以角色点数计算)并不是微不足道的,但它可以让玩家将心爱的PC 保持在游戏中。

作为一种有意的副作用,这使得自我牺牲在某种程度上更容易被接受。一个英雄可以阻止来袭的部落给他的队伍一个逃跑的机会…而不是通过强迫玩家创造一个新角色来“惩罚”他。即使英雄归来,崇高的牺牲依然崇高。

杂技战斗

移动中的英雄是难以击中的英雄;不论你是否使用杂技,在以下三个特技中任何一个完成后的第一次闪避将被计算为本回合的杂技闪避(B375 页)。如果你成功了,它会给你+2 闪避,如果你失败了,它会给你-2 闪避。

杂技规避:你可以用杂技代替DX,当你在一个移动动作中规避(B368 页),在你的敌人的两腿之间翻滚,在他的肩膀上翻滚等等。

杂技守势:当你和一个特别危险的敌人战斗时,你可以声明你只是在杂技般地避开他,别的什么也不做。进行杂技与他最佳近战技能的快速对抗。如果你赢了,在他下一轮检定命中你时将有一个等于你胜利度的惩罚。如果你打平或输了,你就浪费了机会。无论如何,你仍然会得到你通常的主动防御。

杂技站立:如果你是躺着的,你可以进行一个杂技-6 检定加上负重惩罚,用一个改变姿势动作来跳起来,而不是两个。失败意味着你只能坐着;大失败意味着你会脸朝下摔倒!

战士移动

战士-或任何其他有大师传承或武器大师的人-可以进行以下特殊攻击,徒手或使用近战武器。在每一种情况下,攻击是-6 到技能,但花费1 FP 可以去掉这个惩罚!

杂技攻击:将上面的任何杂技选项与攻击组合起来。忽略改变姿势、移动攻击的常规规则!只要像平常一样表演你的杂技,尽可能的移动,然后攻击。

飞跃攻击:以你的全部移动力奔跑,然后检定DX或跳跃(这个检定没有-6技能)。失败意味着你跌倒了。成功让你跳得更远——最多是你跑过距离的一半(向上取整)——然后攻击!忽略移动攻击的常规规则。

旋转攻击:原地旋转或后空翻,向任何方向攻击任何一个对手(在你能触及的范围内),然后朝着你原来的方向结束。这可以让你攻击到你侧面或后方的某人,而不用背对你前面的敌人!

在战斗中跳跃

忽略B352 页的详细规则,假设你可以在战斗中不做任何准备就跳跃Move/4 码。如果是整轮快速起步或战斗外跳跃则变成了Move/2 码-或Move 码,如果两者都适用。在DX 或跳跃检定上每成功三点,你的有效Move 就增加+1。(如果更好的话,你可以用你一半的跳跃技

能来代替这些计算中的Move。)

在游戏中保持射击乐趣的关键是避免陷入计算。尽管完全忽略修正是不公平的——技能应该算数,抵消惩罚是高技能的全部要点。GM应该尽量避免不必要的修正,同时保留有趣的。

一般来说,保留掩体(-2在大多数情况下,你可以看到目标),环境(第30-31页),装备(像英雄的激光瞄准器和瞄准镜),命中位置(第B398-400 页),动作(特别是瞄准,全力攻击,移动攻击),和尺寸(SM)的修改。记得给神枪手英雄添加Acc 或忽略笨重。并使用下面的简化规则。

简化距离

在一场激烈的战斗中,尺寸和速度/射程表(B550 页)可能很笨重,尤其是在不使用地图的情况下。相反,使用射程段表(如下所示)粗略地定义设置。要快速设置遭遇的范围,在近战中使用“近”、手枪战中使用“短”、霰弹枪或SMG 战斗使用“中”、步枪战使用“长”和狙击使用“极限”。

简化速射

拥有RoF 2+枪械的枪手可以开多枪。如果他有多个目标,他可以选择把他的射击分配给他们。决定分配给每个目标的子弹数量,评估每个目标的标准远程战斗修正,然后在每种情况下应用以下内容:

射击次数:2-4 次+0,5-8 次+1,9-12 次+2,13-16 次+3,17-24 次+4,25-49 次+5,50-99 次+6。

目标总数:如果武器具有RoF 2-4,则每次攻击射击2 个目标时为-6,射击3 个目标时为-12,射击4 个目标时为-18;神枪手英雄将这些惩罚减半。如果武器有RoF 5+(它是全自动的),就没有特别的惩罚——只是简单地忽略现实的问题,比如射击弧线和目标之间的射击失败!

霰弹枪:一把RoF 29霰弹枪可以对一个目标发射18颗子弹(速射+4),或者对两个目标各发射9 颗(每次攻击速射+2,但因为两个目标-6)。一把RoF 39 枪可以发射27 颗子弹给一个目标(速射+5),9 发给一个和18 发给另一个(分别速射+2,+4,但-6 两个目标),在三个目标每人9 发(速射+2,但-12 三个目标)。

解决命中:接下来,检定命中每个目标。成功意味着目标被一颗子弹(或小丸)击中,成功度每达到武器RCL 的一个完整倍数,就额外命中一发,最多命中为向该目标发射的全部子弹。翻倍Rcl 用于RoF 5+武器对多个目标开火。

范例:用Rcl 2 手枪成功投出4 意味着三次命中:1 次成功,2 次为投出成功度达到2 倍Rcl。如果向多个目标扫射RoF 5+ SMG, Rcl 2 将被视为Rcl 4, 4 的成功只够额外命中一个目标(总共命中两个)。

简化枪战

伤害:1-3 次命中,正常检定伤害。对于4+命中,不检定更快。使用武器的平均伤害(每骰3.5 点,加上任何修正),减去DR,乘以命中次数,并舍弃小数。为了节省时间,请在人物表上标注RoF 4+枪的平均伤害!

范例:霰弹枪是1d+1,平均3.5+1 = 4.5,所以DR 2 会留下4.5 - 2 = 2.5 分,9 颗子弹会造成9*2.5 = 22.5,向下取整为22。

射程段 距离 距离惩罚 描述近 0-5 码 0* 可以触摸或打击敌人短 6-20 码 -3 可以与敌人交谈;手枪或肌肉动力投射武器射程中 21-100 码 -7 只能对敌人大喊;霰弹枪或SMG 射程长 101-500 码 -11 对手听不见;步枪射程极限 501+码 -15 对手连看都看不清;狙击范围

双枪射击

两把单手枪械射击和单手射击的规则是一样的。把每只手分别当作一次攻击。当射击两支枪时,所有的攻击都有一个额外的-4,除非射手有他枪的双重射击技能。所有副手射击都有一个-4,这可以用双巧手或他枪的副手武器训练分支perk 消除。

主要目标

闪避射击代表了目标运动对射击者瞄准的影响。高技能的英雄可以通过射击目标所在的区域来缓解这种情况。首先对技能应用所有其他远程战斗修正。如果有效技能是12+,射手可以让他的射击每接受-2给他的目标-1闪避。他不能用这种方法将有效技能降低到10以下。

枪作为近战武器

检定DX 或斗殴来用手枪或SMG 打某人。伤害为戳击 -1 钝击,加上笨重绝对值;例如,一把笨重为-2的手枪可以造成thr +1钝击。长兵器的枪托末端打击使用DX-5、矛枪或棍棒,造成thr +2 钝击。握着长枪管,像挥动棒球棒一样挥动它,需要DX-5 或双手斧/锤,造成sw +3 钝击。手枪刺刀可以用DX-4 或短刀检定刺或切,而长杆枪刺刀则需要DX-5 或矛枪。手枪和SMG 都是触及C;较长的武器,触及1。

边栏;射程段表

战斗智慧

态势感知

这些选项对于受伤的英雄,或者其他不能正常参加战斗的英雄特别有用——但是战斗中的任何人都可以尝试它们!每一个都需要一个不做行动动作。

战斗计划:让GM 检定你的战术技能。如果成功了,他会揭露坏人的总体战术计划;否则,他就撒谎。这与为何(第11页)或挫败计划(第16页)没有任何关系——它只是严格地评估敌人是如何和为什么战斗(例如,“他们在守卫隔壁房间的入口”或“他们在拖延时间,直到圣歌结束”)。“他们只是想杀我们”是一些敌人的正当理由!

鼓励:检定领导力。成功给予你整个团队的恐惧检定,对抗精神控制或恐惧的抵抗骰,以及针对会影响战斗的劣势的自控骰+1。大成功给予+2。这个奖励将持续到你下一个回合的开始。失败(甚至是大失败)除了浪费时间外没有任何效果。来自多人的鼓励不累积。

我断后:选择一个要小心的朋友。轮到他时,他必须决定是听你的警告还是不理你。如果他在听,检定观察(每轮一次)。成功使他在本回合的所有防御骰+1;大成功给予+2。失败给他-1,然而,大失败给-2!战士一次只能注意一个人的喊叫声。

斧、锤和其他不平衡武器是给敌人造成巨大伤害的好方法。不幸的是,如果你用它攻击,你将失去招架的能力。下面两个选项可以帮助你解决这个问题。

1.守势攻击。你可以保持你的武器在一个防御架构,并且挥动。任何以这种方式进行的攻击都会-2 伤害(或者是-1/每骰子,如果更糟的话),但是允许你在没有惩罚的情况下招架。

2.快速复位。在你进攻的任何回合结束时,你可以支付1 FP 快速地将你的武器拉回防御位置,让你在没有惩罚的情况下招架。

故作姿态

嘲讽:有时候英雄需要把敌人从他的盟友身边拉开,特别是当他们受伤的时候。这就需要对隐生生物或兽化人进行驯兽,对精魄(包括天使和恶魔)或不死生物进行宗教仪式,以及对任何其他智慧敌人进行心理学。使用专注动作,用相关技能和目标IQ 或Will 中更高的那个进行快速对抗。如果你赢了,那个敌人决定从现在开始攻击你。平局意味着他继续像以前一样战斗。如果你输了,他会攻击受伤或其他脆弱的队员!赢,输,平局,如果你掷出一个大成功,你的目标也会在他的下一个回合全力攻击。

咆哮:你可以用威吓来赶走一个聪明的对手,但不能是IQ 0-5、不可动摇和/或无所惊扰的对手(排除了动物、无脑不死生物、天使、许多恶魔等等)。检定如上。如果你赢了,下一个回合敌人就会攻击你以外的人,并且必须离开你才能这样做(所以如果你挡在他和朋友之间,你就可以保护你的朋友)——如果你掷出一个大成功,他必须掷出一个Will 检定或者逃离战斗。无论你平局还是失败,他都想杀了你!

装死:这是一个自由动作,在任何时候-只要倒下,放下你的武器(没有人相信“尸体”有准备好的武器!),停止移动。如果你的敌人正考虑攻击你,那就用你的做戏和他的IQ 或Per 中更高的进行一场快速对抗。他获得特殊感官的奖励(比如识别性嗅觉+4);半HP 时+1,0HP 时+2,-HP 时+3,-3 倍HP 时+4,-4 被HP 时+5。如果你赢了,你就会被忽视。

边栏:不平衡招架

惊喜元素

在战斗中,你经常可以通过隐秘行动获得最大的优势。

死从影来

当战斗开始时,你可以尝试潜行检定闪入掩体后面或阴影中。

修正:基础-5;负重惩罚;+5如果队伍伏击敌人,在单人战斗中没有修正;如果队伍被伏击,则为-5;以及-5 如果没有掩体或阴影。

成功让你下一回合进入狙击位置(见下);一个大成功让你本轮进入。或者,你可以滑到最近的敌人后面(GM 选择)并立即攻击他!(大成功让你可以攻击任何敌人。)对于后者,将距离视为近;你有一个额外+4 命中(因为你可以支付一个“耿直”攻击),而受害者没有得到防御机会。攻击会在接下来的战斗时间显示出你的位置(但见下文消失)。使用机缘巧合或角色点数可以在任何地方找到掩护(没有-5),或者让你选择你的受害者。

消失

一个真正的潜行英雄可以在战斗中消失在阴影中!使用移动动作,以达到隐藏处——只不过短暂。然后你可以尝试上面的潜行检定,但是是基础-10(而不是-5)并且没有伏击修正。失败意味着你被发现并且还在战斗。成功让你离开战斗,或者“消失”在阴影中,想多少轮就多少轮。当你再次出现的时候,你可以在任何你(Move*失踪轮)码内能到达的地方。

狙击:一旦进入阴影(见上),你就可以进行潜行远程攻击。你的第一个受害者得不到防御机会。在每一轮后,你的潜行和坏人最好的感知减去距离惩罚(第21 页)进行快速对抗。如果你用的是枪,他们的感知会被如下修正:

修正:无声弹药+8,非无声手枪弹药+12,其他物品+13;-8 消音器;+1 你射出第一颗子弹之后每回合射出的每一颗子弹。

如果你赢了,你就不会被发现;你的下一个射击不允许防守,以此类推。如果你输了,你就会被发现,虽然如果你处于一个较高的位置,你的对手需要-2来闪避你的射击。高处的另一个优势是你可以忽略大部分障碍;只有与你目标近距离战斗的战斗人员才会挡道(额外-2 才能命中)。

隐藏武器

要隐藏武器以备不时之需,检定物品藏身,按武器的笨重或尺寸进行修正,以及任何枪套的物品藏身修正。成功意味着用这种武器的第一次攻击将很难预见:-2命中目标的防御。随后发生的袭击不会让任何人感到意外。

不是所有感觉像诅咒的东西都是诅咒。一些怪物可以在他们攻击的对象身上造成持续的效果;参见《超自然特效》(第17页)来消除这些。有些地区可能受到强大的条件法术影响(英雄,第38-39 页),这只是使用仪式式径魔法规则。与此同时,诅咒是一种深邃而黑暗的东西,是神或圣灵给一个人、一个地方或一件事带来的灾难。诅咒通常是故事点,因此,它们在细节上可以有很大的不同。

范例:一个饮魂护身符可以增强佩戴者的能力,但这样做会毁了他。他杀死的每一个受害者提供相当于50 角色点的能力,但在他杀死第13 个受害者后,他就会变成一个幽灵,被迫服从创造护身符的黑暗邪灵的命令。

探测:那些神秘学者会得到一个感知(加上神秘主义天赋)检定,当他们看到一个被诅咒的区域、人或物品,或者在距离它不到10 码的地方,或者在接触它(或者进入该区域)之前,得到第二次感知检定。施法者可以使用伟大感知精魄效果来做同样的事情;如果施法是一个持续的仪式,使用基于Per 的精魄式径来探测检定。另一些人可能会意识到危险,如果一些线索是可见的(例如,古老的印记、奇异而独特的行为);检定神秘学或神学,神秘学-4 和基于如何模糊的警告的进一步惩罚(从0 到-10)。

分析:一个单独的神秘学或神学检定,神秘学-4 和针对特别晦涩的神或精魄的进一步惩罚,可能会发现诅咒的历史和影响的线索。经过研究的线索(第6-7 页)可以为这个检定提供额外奖励(并允许多次尝试),就好像它是一个推理。这一检定的大失败意味着诅咒有机会影响那些学习它的人!

净化:成功的分析可能会揭示破除诅咒的方法。如果没有,虔诚的(或鲁莽的)英雄可能会试图自己驱散诅咒!这是一个驱魔(加上老旧或古老圣徽的奖励,以及通常的-4给那些没有神秘系或类似神圣能力的人)和任何首次将诅咒放置与此的力量其Will 的快速对抗,如果GM 不确定,检定2d+13。这需要1 天的时间,驱魔者必须获胜才能成功;如果他打平或输了,他一周内都不能再试一次。在一次大失败中,诅咒影响了他!同样地,施法者也可以尝试伟大毁灭精魄效果来达到同样的效果;对于被诅咒的区域,咒语必须覆盖整个区域。使用同样的规则,用精魄式径取代驱魔。

治疗:如果一个人受到诅咒的影响,使用上面的规则,但添加受害者的ST 或Will 中较高的在驱魔者的检定中。

协助:当使用驱魔-而不是魔法-用于净化或治疗(见上),其他人可以帮助吟诵,祈祷等。仪式的领导者必须检定任何特定的宗教仪式;如果驱魔者是首领,那么这个检定和他的驱魔检定都-2。成功让一个助手提供帮助,再加上更多等于成功度的助手。每个主动,自愿的助手增加+1 有效驱魔技能。

大多数教堂和类似的宗教场所对超自然敌人毫无意义;吸血鬼或恶魔可以毫无畏惧地走进一座典型的教堂。但是有几个地方是足够神圣的,这个区域的边界作为一个结界(英雄,第35 页)对抗不死生物和邪恶灵魂。有效技能范围通常为12-17(检定1d+11 随机决定)。即使这样一个结界被破除,它也将在24 小时内进行重组,除非该地区在仪式上被

面对诅咒

边栏:神圣之地

非神圣化(英雄, 第36 页)。

中和瘟疫

一场疾病的爆发已经够可怕的了,但在猎魔人游戏中,它似乎从来就不是一个简单的流感-如果不是一种独特的病毒创造了瘟疫僵尸,那就是微小的寄生虫把身体变成了殖民地!

评估:诊断用于确定一个人是否被感染;5+的成功度或一个大成功也给出了该疾病的一个纲要。否则血液样本和一个生物学或医师检定就会发现。从文书工作-例如,来自创建它的秘密实验室笔记-允许+2 生物学检定或+4 在生物工程学检定做同样的事情。

交互:任何有意与受感染的受害者打交道的团体必须每天制作检定一次危险品处理(生物),以避免暴露(见下)。使用团队中最好的技能,对于每个缺乏技能的队友,-1。一个成功的化学检定可以确定适当的消毒剂;用它得到+2。

暴露:如果团队的危险品处理检定失败了,随机的一名成员(如果大失败就是所有人)必须按照所列疾病的惩罚值进行HT 检定。如果英雄们甚至没有意识到存在问题(例如,因为他们没有识别出威胁),那么每个人每天都必须进行这样的“传染检定”。

快速循环细菌:有些瘟疫极具侵略性,将交互或传染的频率从“每天一次”提高到每12小时、3小时甚至每小时一次!许多电影中的疾病需要在第一次接触时立即进行感染检定,然后定期进行进一步检定。

治疗

科学:经过分析,技师可能会提出发明(第24-25 页)规则-使用发明家!,医学!、科学!或药剂学中最高的。将一种抑制剂(只控制症状)视为一项价值1 万元的发明;疫苗(可以预防,但不能治愈疾病)作为一项价值100 万元的发明;以及解毒剂(治疗感染者)视为一项价值500万元的发明。

大多数治疗不会受到额外惩罚,尽管GM 可能会规定,一种治疗溶解释放后需要几十年。魔法瘟疫是一个特例;他们使用上面最好的技能,或者魔导学技能,两者中较低的。与此同时,凡俗医生可以使用药剂学来制造一种抑制剂;这需要一个充足的现代实验室,需要2d 天,并-10 技能。如果多个医生一起工作,使用最低的药剂学技能,但将所需时间除以医生的数量。任何更复杂的工作都需要数月的时间;英雄通常会更适合地寻找现有解决方案。

治疗:在所有病例中,使用医师给予适当的治疗。如果这种疾病有时间发生变异,在未来,治疗方法可能不会奏效。利用现有的抑制剂、疫苗或解毒剂来对付突变体使用上述规则,但要付出一半的时间和技能惩罚。

异能:圣斗士和灵能者分别可以获得治愈手和心灵治疗,这两种技能都可以消灭疾病(治愈,B59 页)。GM 设置治疗惩罚;根据经验,使用双倍的传染惩罚。(例如,如果一种疾病被HT-4 所抵抗,IQ+天赋检定通常是-8。)

魔法:施法者可以使用肉体式径免疫或治疗受害者。对于大多数瘟疫,前者包括赋予疾病免疫(+10 能量);但是一些罕见的疾病可以绕过这一特性!要治愈这种疾病,就用改变性状(英雄, 第34页),增加的能量等于瘟疫可能带来的所有劣势的绝对值(不论受害者是否有这些劣势)。如果它也提供了优势,也添加相当于其总价值1/5 的能量(向上取整)。

围从6 到20(但通常是8 到14)。即使是对抗通常不会被抵抗的异能和咒语,它也能获得如此大的威力——精神治疗者不适应病菌的反击!治疗必须赢得快速对抗才能有效。许多超自然病菌都有魔法抗性,有些病菌对灵能也有抵抗力;当抵抗这类“攻击”时,它们中的任何一种都会产生有效HT。

我知道你很害怕;我们都很害怕,但这并不意味着我们是懦夫。我们可以带

走这些死人——我们可以带走他们,用科学!

技师(英雄,第18-19 页)可以用远远少于现实发明家的时间,研究、改造和创造新的科技,因为他们有“快速发明奇才”。使用下面的规则代替基本集473-479 页的规则。注意下面的发明表里面已经算进了“天马行空”的加成,不要再加一次!你可以使用赶工(基本集346 页规则)来省时间,但是必须在GM 为所需时间投骰前决定是否使用。(而且,你不能多花时间来获得加成——对于发明天才而言,这些时间已经很够了!)

创造改造表

发明价值

时间

复杂度修正最高到$10

1dx30 秒

+2最高到$100

2d 分钟

+1最高到$1000

1dx10 分钟

0最高到$10000

1dx20 分钟

-1最高到$100000

1dx30 分钟

-2最高到$1000000

1d 小时

-3最高到$2000000

2d 小时

-4最高到$3000000

3d 小时

-5每追加$1000000

+1d 小时

-1

发明

你可以从零开始创造新的设备。首先,GM估计你要组装的物品价值——昂贵的科技一般来说更复杂!对于既有的道具,这价值就是售价,但是对于独有的创造,GM 必须估计大概的价值(不用顾忌拍脑袋设定——别浪费宝贵的游戏时间!)特别不寻常的科技,例如灵能设备,比起简单的电器开价高得多!

零件

对于价值不到 $1000 的道具,你可以从各种地方搜集到所需的材料(哪怕是从你的口袋里),但是更加复杂的道具需要零件。要获得零件,需要进行搜集检定,检定受复杂度修正。GM 可按地点追加修正(例如在垃圾场里有加成或森林里有惩罚),而且可能在特定情况下使用其他技能(例如造车的时候使用机修(汽车))。成功和大成功都意味着你搜集到了制作发明所需的材料;看下一步“动手组装”。失败和大失败意味着你没弄到零件,而且浪费了时间,为表格所示发明时间的一半。你必须另找地方来搜索,或是直接从商店买(需要发

——阿什,《魔诫英豪》

发明创造

明加值的1%)

动手组装

获取了所需的材料后,组装所需的时间就是表里面的时间。这个时间包括了概念、搜集、创造的时间。检定“发明!”,使用表格里面的基础修正加上下面的修正(星号参见25 页的怪诞科学)

修正:如果你可以从随便一家合适的商店里面直接买到,+2;如果必须从特殊供货商获得,+0;如果这个东西没有进入市场,它距离进入大众消费市场每10 年,-3*,如果只先进了几年就只是-1。如果符合物理法则,-0;不符合物理法则的灵能设备,-5*;不符合物理法则的非灵能设备则是-10*。最后,GM鉴于对于他感觉这个东西对于设定的适合程度(和对于游戏的破坏力),可以给予至多-10 的减值,或是干脆禁止发明它。

大失败意味着零件被摧毁了——对于价值超过$1000 的发明,从另一次搜集检定从头开始!失败意味着时间被浪费了,但是你可以立即重试。成功意味着这个道具可以用……现在能用。(见下)但是,你必须按道具bug 表(476 页)投骰1 次。大成功意味着没有bug!

当成功时(哪怕是大成功),GM暗投1d并加上你的成功度,决定你弄出的东西能用几次。对于武器,每发弹是一次“使用”;对于可以持续使用的设备,每分钟(或是不满1 分钟的部分)的开机视为一次“使用”。当使用次数消耗光了,每次启动时,GM 投1d:投出1-4,设备正常工作;投出5,它安静地挂掉了;投出6,道具伴随一阵电火花自毁了——不会造成伤害,但是引人注意(检定视觉+3 或听觉+3 两者最高的来注意到)另见信手拈来(见下)。

改造

现存的道具,在不离谱的前提下,可以被改造成其他东西;例如,计算器可以被改造成翻译机,但是不能改造成震撼弹。如果道具背后的科技特别不常见或先进,改造需要首先进行成功的分析(见下)。改造使用发明规则(24-25 页),但有以下不同:

·在创造改造表里面找到改造成果而不是改造对象的价值。

·如果被改造的原设备的价值达到改造成果价值的1%,就不需要备用件。

·改造只需要表中时间的一半,而且检定有+2 技能价值。

·如果改造成果的价值等于或低于原来的设备,改造是永久性的(无限次使用)!如果高于,一旦改造停止运转,这个设备仍拥有原有的功能……只要它不是在一堆电火花里面寿终正寝的。

怪诞科学

有时候,如果你愿意抄些不正常的近道,事情会好办的多!你可以进行一次怪诞科学检定,作为一次发明或改造尝试的一部分。

大成功:所有“动手组装”(24-25 页)里面带星号(*)的减值减半,向下进位;例如,-7 变成了-4。如果没有任何带星号的修正,直接+1。

成功:同大成功,但是每移除-3 点减值(或未满部分),装置获得一个副作用,按随机副作用表投骰(基本集479 页)。

失败:减值没变,并且装置获得等于失败度数量的副作用。大失败:你的“发明家!”检定自动大失败!

分析

研究别人的科技需要1d 分钟,然后进行“发明家!”检定,承受复杂度修正。你可以用物理(心灵物理学)来对付灵能装置,怪诞科学来对付其他奇怪的、超出尖端科技的科技。

成功或大成功意味着你可以无惩罚地使用它。如果失败,你可以重试,但是有累积的-2 减值;大失败意味着你在提升技能前不能重试。

英雄可以使用信手拈来从他们的口袋、背包等中取出以下物品。这需要一个准备动作。

1.任何猎人拥有但没有指明携带的物品。重量不能超过BL/10;此外,近战武器必须是触及1 或更少,远程武器必须不超过笨重-4。一旦被发现,这就变成了正常的设备——它可以重复使用,与负重累积,等等。

2.适合使用者专业的单一消耗品。这必须是一件价值不超过200 元的消耗品。为突击队员重新装弹,为灵能者增加一剂灵能促进)。或者,它可以表示价值高达1000 元物品的单次使用;例如,一个分析用带式化学实验室用的现成混合试管,一场手术用的足够的缝合线和刀片,或者一个仪式用的+4 魔法书用于单次检定。

3.任何人都可能拥有的小消费品。同选项2,但它不必适合用户的专业。然而,价值界限更低:一件物品价值40 元,或者一套工具价值200 元。常见的选择是廉价的重装填(不包括弹匣的费用;假设现有的空弹匣仍有装弹)、一瓶工业清洁剂、一瓶或一个装满圣水的气球,或者一次使用应急包来治疗伤口。

技师的快速发明奇才让他们有了第四个选择:

4.当场产生了一项发明。技师不是从口袋里拿出一个可用的东西,而是拿出所有必要的备件,然后组装一个!使用发明规则(第24-25 页),但不需要备件,尝试只需要2d 秒!如果成功,设备获得一次保证使用(而不是1d+成功度);如果没有成功,它仍然被视为一个信手拈来被“使用过”。

计划将这些规则转换到其他科技等级的团队应该知道,选项3中的值是TL8(2600元)的平均月收入的1.5%和7.5% (第B517 页),四舍五入。然后选项2 中的值是选项3 的5 倍。例如,在TL3 的“中世纪猎魔人”游戏(700 元),选项3 将使用$10 和$50,因此选项2 将使用$50 和$250。

每一个有知觉的心灵都包含一定数量的精神能量。一般人只有很少的一部分——远远太少,无法测量或研究——用来思考、做梦等等。相比之下,灵能者的心灵能够储存和引导大量的精神能量来增强心灵异能(英雄,第45-48 页)。

信手拈来

心灵现象

—毕竟,早期的心理学家是用粉笔灰和指南针凑合着做的!这只需要1d*10 分钟,在实验室或电子产品商店不会受到惩罚,在家里或办公室受到-2惩罚,在没有太多科技的建筑里受到-5 惩罚,在野外受到-10 惩罚。

成功创造了一个平庸的替代品(-5到技能),而大成功创造了一个良好的替代品(-2到技能)——但两者都需要双手使用,如果放下(DR 0, HP 1)就停止工作,它可以迅速塞进口袋!

基尔良胶卷(英雄,第54页)也可以用摄影检定捕捉灵能的效果(在没有15秒准备的情况下,-4),只要在拍摄时使用了这种能力,而且灵能者或他的目标在照片中。一个成功的专家技能(心灵异能),物理,或物理(心灵物理学)检定,-4专家技能(心灵异能),在需要解释彩色光环所代表的的心灵能力时,并需要第二次检定,以从被摄物区分心灵异能。

任何人见证灵能或后遗症的影响(例如,看到烟花燃烧的痕迹,与精神控制的受害者谈话),都可以使用专家技能(心灵异能)或心理学来意识到这,和理解任何心理影响(使用的全部影响)。和专家技能(心灵异能)、物理、物理(心灵物理学)获得关于任何物理使用的类似细节。催眠或心理学可以修复流氓灵能者造成的精神损害(服从指令、失忆等);这需要一个小时,你必须赢得与灵能者的IQ+天赋的快速对抗。

鬼魂

在某些罕见的情况下,一个人在去世时经历强烈的情感,可能会下意识地用他所有的精神能量将自己锚定在物质世界,成为一个鬼魂。与灵能不同的是,鬼魂总是被认为是“积极地使用”它的精神能量——它可以被EWD 或基尔良胶卷探测到,如上文所述,甚至在它不使用任何精神能力的时候也可以被捕捉到。一个幽灵积极使用精神力量(例如,一个恶作剧者)给所有检定+2来检测它!否则,鬼魂的心灵能力就会像灵能一样被处理;它们是相同能量的表现。

当施法者进入一个有魔法意义的区域时,他们的能力会更强(英雄,第36 页)。这往往是一个仪式已经铸造了几十年的地方,但它也包括一个具有内在魔法亲和力的地方——换句话说,GM可以自由地引入曲线球,像现代建筑的“吉祥建筑”,无论是有意还是无意实现的!

尽管如此,绝大多数的这些位置将是陈旧的,未知的,并且远离公众。为你自己找到一个需要访问图书馆或互联网,和考古学或隐秘知识(圣地)检定。如果你依赖互联网的话,这个检定是-4,然后根据搜索区域的限制程度进一步修正:

区域搜索 修正

地球上任何地方

+2

一个特定大国或面积相当的国家

0

一个特定小国或大州

-2

一个特定大城市或城镇及其周边地区 -4

一个大城市的一个特定小镇或行政区 -8

一个特定邻域

-16

如果成功,该位置的能量收集奖励是+1 每成功3 点或部分(最大+5)。至于它的位置,在仍然在搜索区域内的同时计算它与你基地的最大距离,然后乘以(4d-4)*5%。在同一区域的进一步搜索的累积值为-1。

边栏:圣地

GM 将提出细节,以及确定是否有人正在使用它!要随机确定,乘以该位置的奖励*2,然后+5。秘密检定3d;在这个目标数字或更少时,该位置已被使用,虽然施法者没有办法知道这一点!

范例:布拉德想找一个附近有神秘传说的地方(圣地)。他使用一个图书馆(没有修正)来搜索他所在城市的某个地方(-4)。他成功了4,这意味着他找到了一个位置获得+2 集气检定。最远的城市界限在10英里之外;他投了(4d-4)5%,得到了55%,所以位置在5.5英里之外。如果GM 检定3d 得到(22)+5=9 以下时,该位置已被占用。

已知位置

不要使用这些规则,如果英雄已经知道一个特定的位置,并试图跟踪它!为此,GM 将秘密检定考古学或隐秘学识(圣地)中更好的,修正如下。(例外:考古学不能确定现代遗址的位置。)成功与否将决定信息的详细程度;在大失败时,他撒谎!

修正:-4,用于使用互联网,图书馆无惩罚。等于(位置奖励-3)的修正;例如,-2来定位+1 位置。基于从英雄到位置的距离应用远距离修正(第B241 页)。

后台和影响力

大多数阴影组织都设法在世界上获得了一定的影响力——即使这不是一个积极的目标,一个致力于该任务的机构最终将拯救某个重要人物的生命!一般来说,与后台取得联系并不比打电话难,但它能否帮到你取决于你到底需要什么。最常见的请求显示在第27 页,每个请求都有机会(3d)获得帮助。这是一个正常的成功检定;打电话的人可以添加颜色(第19 页),利用幸运,或花费点数(英雄,第31 页)来改善结果。目标编号修正如下:

·+3 给有大影响力的后台。

·+1 队伍中每拥有两名有后台优势的英雄(包括发出召唤的那一位)。

·-1 团队在这次冒险中已经提出的每一个要求,不管是否得到满足。

· 对于特别合适或简单的请求,从+1到+5;对于特别不合适或困难的请求,从-1到-10(GM 决定)。

一些类型请求还列出了特定的修正;除非另有说明,这些都是累积的。

大失败意味着后台很生气;你的下一个请求增加-3。失败时,后台在这种情况下无能为力。成功意味着请求被批准。如果取得了大成功,援助要么是正常时间的1/10,要么是特别有用的(GM 决定)。

一些援助可能是预先安排的!如果英雄们被告知,“前往国民警卫队仓库;我们会安排你进去的。”,那就别麻烦了。这些规则适用于沿着命令链向上的请求,而不是反过来。

常见请求

这个列表涵盖了一个外勤团队最常见的需求,但并不全面。有关进一步的指导,请参见列表末尾的其他请求。

救助:你被捕了?成功说服警察撤销指控;失败度1-4 会让你得到保释,但之后你还是要上法庭——这是你的预算!如果你只是被拘留审问,那就+4。1 小时。7-。

掩盖:消息已经传开了?是时候向媒体发出威胁和贿赂了。对12+的证人检定-1,对25人-2,对50 人-3,对100 人-4,等等。如果有人拍了照片,-1 或拍了视频,-2,如果他们已经上过电视或上网,就翻倍。立即开始。9-。

专家访问:你能和谁谈谈苏美尔陶器釉料?0-2的成功度让某个不熟悉整个“怪物”事情的人来;通过3+找到一个熟悉的。电话号码2d 分钟;2d 小时来安排一次面对面会议。10-。

额外装备:你的预算不够用吗?你要把它完好无损地带回来;如果没有,那么在接下来的1d次额外装备请求中,你都处于-3(不管经过多少时间)!装备每达到你初始预算的50%(英雄,第53 页),-1。取货时间为1d 分钟,发货时间为3d 小时。8-。

监狱:你需要一个关押恶魔的牢房?检定-5取决于需要多少工作,以安全关押囚犯。如果时间超过一个星期,就-3,如果时间超过一个月,就按-6。2d 小时设置。8-。

调查:去年镇上有多少未侦破的纵火案?很少像你自己做的那样详细,但有时这是不可能的。这里的成功度是研究的成功度。1d*15 分钟。10-。

交通:你需要搭车吗?该机构可以派出一辆货车;检定-2 时出动装甲或快速车辆,或检定-5 时出动直升机。9-。

其他要求:GM 将对此作出裁决。建议10-提供信息,9-不需要大量资源的其他任务,8-高资源要求,和7-如果组织必须以一个危险方式出头(例如,面对法律,冒着质量风险)。

GM 可能希望复制这个边栏作为讲义,以提醒玩家如何使用资源来影响游戏。

在战斗中,你可以为以下效果花费1 FP。所有页面参考都是猎魔人2:使命。狂热防御(第19 页):+2 到单个主动防御。乱舞攻击*(第19 页):一次攻击的速击惩罚减半。猛力攻击*(第19 页):一次攻击+2 点伤害(或+1/每骰)。快速复位(第22 页):攻击后用不平衡武器招架。战士移动†(第20 页):做一个杂技攻击,飞跃攻击,或旋转攻击而没有-6。

*猛力攻击和乱舞攻击不能用于同一攻击。†需要大师训练或武器大师。

参见点数的其他用途(猎魔人1:英雄,第31 页)。简而言之,你可以把角色点或“命运点”花在以下任何一种用途上;如果使用与该技能有关,您还可以使用高通配技能的奖励点。

购买成功

所有费用都是累积的:把大失败变成失败:2 点。将失败转化为成功(成功度0):1 点。将成功转化为大成功:2 点。不能用于战斗或推理。

边栏:玩家控制

疲劳点

角色/奖励/命运点

玩家叙事

次要元素或巧合:1 点。适度元素或巧合:2 点。重大元素或巧合:3 点。

其他用途

皮肉伤(减少伤害到1 HP):1 点。奇迹复生(回生):25 点。